Las imágenes tangibles de Julien Vallée
Julien Vallée es diseñador gráfico y director de arte de Montreal, Canadá, creador de obras de multirealidad en las que integran vídeo, experiencias, performance… Lo que haga falta para combinar lenguajes en un mismo mensaje. Sus mejores trabajos han sido la recreación de imágenes tangibles para los clientes de The New York Times Magazine, Swatch y MTV Uno. EL trabajo de Julien se concedió reconocimientos como el ADC Young Guns 6 y el Creative Review Award 2010. Sus trabajos se exhiben también en todo el mundo en Berlín, Zurich, Montreal, Londres, Shangai y Seúl… y es ponente del Offf Bacelona 2011.
Su obra confirma que la imperfección en el detalle es a veces lo que posibilita la visibilidad del contenido. El preciosismo detallista genera obras sin contrastre, isn jerarquías, nubes planas conceptuales sin figuras claras en una narrativa inexistente. Lo resuelto nunca es perfecto, lo resuelto es el reflejo de hacer posible lo difícil por la adecuación genial y priorizada de los recursos a una idea y utilidad clara.
Julien Vallée, vimeo, twitter.
Four Roses Poker Night: Si le das una buena experiencia, lo contarán.
- Four Roses , Poker Nights
- Agencia Netthink – Carat.
- Director Social Media Engagement, desde septiembre de 2009.
Four Roses lleva ya tiempo vinculando su imagen con la del póker. Y las Poker nights son parte de esa estrategia, noches en las que la marca se acerca tanto a sus consumidores que entra en su salón y les monta un noche de Texas Holden y bourbon.
Con la intención de acercarlas a las redes sociales, Four Roses desarrolló una aplicación para facebook con un incentivo realmente atractivo: poder pasar una velada con Leo Marget, la jugadora española más de moda, que en el pasado Campeonato del Mundo de Póker (WSOP) de Las Vegas fue la mujer mejor clasificada en el torneo principal y la que ha ganado el premio más alto de la historia (352.000 dólares).
Para impulsar la visibilidad y presencia de las Poker Nights en la red, tras un exhaustivo bloghunting, se seleccionaron 9 blogs estratégicos en las categorías más afines a la imagen de marca, el producto, el target y la acción: Música, tendencias, masculinos, videojuegos y social media news. Les invitamos, prescribieron la aplicación desde sus perfiles de facebook y twitter y, como no, vivieron una experiencia de poker y Four Roses.
Contenidos generados por digital creative influencers
Todos ellos publicaron entre 1-3 post para la acción ilustrados con contenidos oficiales, pero lo mejor es haber provocado que uno de ellos, tendenciastv, generara el suyo propio lleno de marca, producto, vivencia y consumidores encantados: todo un tirón de notoriedad y credibilidad de una calidad excelente.
Pero no quedó ahí. Al abrirse la posibilidad de convocar desde sus blogs, tendenciastv dinamizó su bitácora sorteando entre sus lectores la asistencia a la poker night. Uno de los afortunados, el excelente blog dizydiaz de fotografía, recogió la jornada con una galería fotográfica llena del espíritu de la acción y Four Roses. Y todos los contenidos con una capacidad de prescripción entre el publico que nunca alcanzaría el material creativo oficial.
Resultados
Antes de la acción se contabilizaban 204 resultados en Google para Four Roses Poker Nights, después de la acción con influncers saltaron a 9.620, consiguiendo que la Four Roses Web y los post positivos en los blogs participantes fueran directos al top de resultados. No hay nada como sumar sinergias. Y sumando, sumando, con esta estrategia Four Roses alcanzó en mes y medio, 1 millón de páginas vistas y 137 mil usuarios únicos. El ROI de la acción, tan bueno como confidencial.
Los Premios INVI para la Innovación audiovisual en Internet dejan de lado al público real.
Radio Televisión Española, preocupada, como todos los medios, por internet, organiza los premios INVI (Innovación audiovisual en Internet). En toda las piezas de comunicación, incluida la web, subraya que a diferencia de la televisión, en internet el usuario es el protagonista:
- El usuario “consumidor” de contenidos es el motor del éxito o fracaso de estos contenidos audiovisuales en la red porque es él quien encuentra, opina y da su veredicto: si le gusta lo comparte (éxito de audiencia) y si no, lo deja olvidado.
- Con los videojuegos, se ha acostumbrado a tener opciones, a consumir guiones interactivos donde la historia cambia según sus decisiones.
- Algunos se han convertido en productores de contenidos audiovisuales, gracias al abaratamiento de los costes de producción y de las posibilidades de autopromoción y planificación de medios “háztelo tu mismo” que ofrecen las redes, los portales sociales y medios de comunicación participativos como los blogs. Es decir, nuevos talentos que son el core target de esta acción.
Pero han escogido esta mecánica, planificación y han creado estos soportes:
- Sección en la web de RTVE.
- Le dedican reportajes en su programa “Cámara Abierta” (es decir, la tele es quien manda audiencia a internet)
- Comunicación convencional en cabeceras tradicionales (tanto digitales como impresas) con sus notas de prensa, comunicados…
- Cuelgan sus vídeos informativos en su web y en su canal de youtube (olvidando vimeo, que es la red de los videoscreadores)
- Evento, que no falte, por supuesto.
- No hay manera sencilla de poder compartir las piezas en redes, nada conecta a las principales.
- no hay visibilidad de las piezas participantes o incritas al concurso.
- Para hacer comentarios, hazlo en su perfil de twitter. Es decir, que “si no tienes twitter, tus opiniones no cuentan“.
- Eligen un jurado cualificado, incluyendo en la web video-entrevistas de cada uno de ellos (con videos y opiniones muy intersantes) en las que se pone de manifiesto algunos de los postulados anteriores sobre el papel activo del nuevo espectador.
De nuevo, el público real de esos contenidos queda totalmente fuera del juego: su participación en el proceso es sencilla, “consume nuestros contenidos”. Tienen la oportunidad de testar esos productos, de saber si funcionan o no en internet, hacerlo, además a tiempo real, y e conseguir que ese 92% de los usuarios que no producen contenidos audiovisuales sean embajadores y participantes activos del concurso y de su comunicación. Pero parece no importar demasiado.
Está claro que de “boquilla” todos parecen saber o, mejor dicho, hablar mucho de las redes, internet, el 2.0. y demás blablabla, pero cuando se ponen manos a la obra… hay un extenso camino por andar, mecánicas de participación que cambiar (hay muchas) y se echa de menos la coherencia entre el discurso y la ejecución. Eso sí ¿Cuánto dinero se va a perder en ese camino? ¿Cuánta notoriedad, maximización del ROI, participación y viralidad se quedará en el aire? ¿Cuán lejos estarán los usuarios hasta que aprendan a hacer lo que dicen creer?
Banner-Concerts muy vivos: el tiempo empieza a poner en su sitio a los mesías de la comunicación 2.0. y a las agencias creativas.
Es cierto que el uso de los socialmedia o redes como myspace han servido para lanzar a miles de grupos en un doble proceso: anónimos que fichan por la industria del mainstraim y, a la inversa, grupos del mainstraim que deciden vender sus temas exclusivamente on line llegando a, incluso, a pedir a cambio lo que cada consumidor considere oportuno.
Es decir, han sido los propios grupos, heavyuser de la comunicación 2.0., quienes han organizado sus propias acciones de comunicación y de marketing relacional doityourself, un terreno en que el que poco puede ayudarles una marca. Pero hay algo que no pueden hacer si no tienen dinero y que si pueden darle una marca: ser los protagonistas de un plan de medios convencional y disponer de una producción exquisita, dentro de una idea notoria de comunicación articulada por profesionales y creadores de la comunicación publicitaria. En esta vuelta a las raíces de la industria publicitaria: el target, sus necesidades, sus usos, la planificación estratégica… el volver a plantearnos el para qué y el para quién, comienza a dar buenos resultados, demostrando que no son los soportes, los medios o los canales los que tienen la respuesta, sino la brillantez de su uso.
Así que cuando el banco Axion pidió a la agencia belga Boondoggle una estrategia para llegar al público joven vinculándose al mundo de la música de una forma diferente, podían haber ofrecido líneas de actuación como las estrategias de P.R. y comunicación 2.0. en las redes de vinculación musical, donde las marcas son amigos-intrusos, con sus perfiles, sus contactitos, su dinamización (hagamos el ejercicio de ponerle un precio a éso en una estrategia a medio, largo plazo) y blablabla… O podían haberles ofrecido la oportunidad de regalar downloads de mp3 a diestro y siniestro… Labores para las que los grupos y los usuarios ya se las apañan muy bien solitos. No, nada de eso, organizaron un concurso de conciertos celebrados en un escenario singular: los banners de las páginas web. Para ello grabó a veinticinco bandas jóvenes tocando en cajas construidas siguiendo el formato y a la escala de los banners tradicionales. Traducido: una acción notoria directa al core target, apoyada por una mecánica de concurso, con un soporte y una planificación convencional y usaron los socialmedia y las redes como canales puntuales de comunicación y amplificación de la viralidad dando a lso usuarios un buen contenido que compartir.
Aunque cada vez es más difícil hacerle entender a un cliente que tu premio le es útil (principalmente porque no hay argumentos de peso) con campañas como ésta, los 5 Cyberlions ganados por Boondoggle en Cannes, les han venido de perlas para darse a concocer y lo han celebrarlo con un viral para iniciados.
Creative commons I: Sentido y filosofía.
Así de sencillo se explica creative commons VS copyright. Evidentemente, los autores son partidarios de las CC, pero es cierto que sus argumentos son convincentes, provienen de la reflexión y de la acción, en breve, les dedicaré un post. Porque inicio aquí una serie de post sobre los creative commons.
Este es el informativo, pronto, las reflexiones, os hago un teaser en toda regla: Creative Commons II. ¿Tiene sentido la piratería en un mundo de creative commons?, Creative Commons III. Una película creative commons.